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Fresco.
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Fresco.

Fresco es un juego de mesa de Marco Ruskowski y Marcel SüBelbeck y editado en España por Devir.

Fresco es un juego de 2 a 4 jugadores, a partir de 10 años y con una duración aproximada de 60 minutos. El objetivo de juego es alcanzar la mayor puntuación restaurando las pinturas de la catedral. Los pintores deben planificar su jornada: hora de levantarse, ir al mercado, mezclar los pigmentos, aceptar otros encargos para aumentar el nivel de ingresos… tanto trabajo puede afectar al rendimiento de los aprendices, así que al final de la jornada asistirán a las funciones de teatro para mejorar su estado de ánimo.

Contenido del juego:

  • 1 tablero por ambos lados (en función del número de jugadores).
  • 25 fichas de fresco.
  • 14 fichas de mercado.
  • 60 monedas.
  • 4 paneles de acción.
  • 78 pigmentos (rojo, amarillo, azul, verde, morado y naranja).
  • 24 aprendices.
  • 12 pintores.
  • 1 obispo.
  • 8 mamparas.
  • 4 muestrarios de mezclas.
  • 1 bolsa de tela.
  • 1 ficha de Leonardo.
  • Instrucciones.

El juego contiene tres módulos de expansión (los retratos, los encargos del obispo y mezcla especial de colores), que contienen:

  • 18 cartas de retrato.
  • 12 fichas de encargo.
  • 7 fichas de fresco.
  • 12 pigmentos (marrones y rosas).
  • 1 ficha de altar.

Para empezar una partida de Fresco colocamos por una cara u otra en función del número de jugadores. A continuación, cada jugador coloca un aprendiz en la casilla de inicio, otro en la hospedería y otro en el teatro. Después, se coloca el mercado, se colocan las fichas de fresco de forma aleatorio, sólo hay que tener en cuenta que la casilla central debe tener numeración 11 y encima se sitúa al obispo. Posteriormente, se coloca en el estudio la reserva general de dinero y en el taller se disponen los pigmentos.

Una vez preparado el tablero de juego, cada jugador se coge dos mamparas, el panel de acciones, una carta con el muestrario de colores y sus 5 aprendices.

Ya está todo preparado para empezar a jugar a Fresco, que se juega en varios turnos de dos fases. Empieza el turno el jugador que vaya más retrasado en la puntuación.

En primer lugar, cada jugador selecciona la hora de levantarse, lo que tiene tres consecuencias:

  1. Puede cambiar el estado de ánimo. Si el pintor está en una casilla +1, el jugador en esta fase contará con la ayuda de uno de los aprendices neutros. Sin embargo, si el estado de ánimo sitúa al pintor en una casilla -1, perderá uno de los aprendices.
  2. Determina el precio del mercado.
  3. Fija el orden de los jugadores para la fase 2.

A continuación, cada jugador planifica sus acciones, ocultos tras su mampara sitúa a sus aprendices según las acciones que quieren que éstos hagan y cuando todos lo tengan planificado se ejecutarán las acciones.

  1. Mercado. El jugador que más haya madrugado, irá en primer lugar al mercado y podrá comprar pigmentos o cerrar un puesto y así en orden sucesivamente según la hora de levantarse.
  2. Catedral. Cada aprendiz optará por restaurar una sección del fresco o el altar. En cualquier caso, debe tener los pigmentos indicados en las respectivas fichas. Los puntos indicados en la sección levantada los suma a su puntuación; levantar una sección de fresco en la que esté el obispo otorga puntos adicionales, también cualquier sección que esté justo a su alrededor.
  3. Estudio. Cada aprendiz que esté en el estudio recibe 3 monedas de la reserva.
  4. Taller. Cada aprendiz que esté en el taller puede preparar hasta dos mezclas de colores.
  5. Teatro. Por cada aprendiz que haya en la casilla del teatro, el jugador mueve dos casillas hacia arriba su pintor.

Una vez realizadas todas las acciones comienza un nuevo turno. Previamente, cada jugador recibe una moneda por cada ficha de fresco que tenga.

Si al empezar una ronda solo quedan seis secciones de fresco o menos por restaurar, ésta será la última ronda. Todos los jugadores darán la vuelta a su panel de acciones a la cara 2.

En esta última ronda las acciones a realizar son:

  1. Mercado
  2. Catedral.
  3. Estudio.
  4. Taller.
  5. Catedral.

El jugador que haya conseguido más puntos es el mejor maestro pintor de frescos y ganará la partida.

Sin embargo, como hemos avanzado Fresco incluye tres expansiones, que a continuación explicamos.

1. Los retratos

Grandes personalidades encargan sus retratos en el estudio de los pintores, lo que proporciona ventajas.

Se colocan las cartas en el estudio boca abajo y se da la vuelta a dos de ellas. El jugador, en su turno, puede tomar una de las cartas ganando así lo indicado en la carta. Esto hace que madrugar sea importante porque en cada turno sólo entran en juego dos cartas.

Existen cartas con efectos de inmediato, como, por ejemplo, que proporcionan al aprendiz dos pigmentos y otras cartas que tienen efecto durante toda la partida, como por ejemplo, que en cada ronda el jugador reciba una moneda extra.

 

2. Los encargos del obispo

Si estás dispuesto a aceptar los encargos del obispo, renunciarás a parte de tus ingresos pero ganarás puntos adicionales y obtendrás valiosos pigmentos.

En el taller se colocan las fichas de encargo según su clase y puntuación.

Cada jugador puede dedicar uno de sus aprendices a realizar un encargo. Si un jugador tiene tres fichas de fresco, puede tomar una ficha de encargo general, recibirá un pigmento en cada turno. También puede aceptar un encargo especial, para lo que necesita reunir tres fichas de fresco que tengan la misma mancha de pintura (morado, naranja o verde). Cada ficha de encargo proporciona una moneda y el pigmento indicado.

 

3. Mezcla especial de colores.

El obispo desea un fresco más colorido, por eso es necesario hacer nuevas mezclas. Entran en juego 12 pigmentos especiales (6 rosas y 6 marrones), así como nuevas secciones de fresco y una ficha de altar.

En el taller puedes hacer nuevas mezclas para obtener el rosa y el marrón.

 

Puedes elegir si juegas con el juego básico, o con alguna o todas sus expansiones; la diversión está asegurada.